不忍城終わりました(;´∀`)b
こんばんは
先日不忍城の解禁作業がひと段落したので、感想等を書いていきたいと思います。
・不忍城のシステムについて
リンクルキングダムやペンデュアルの時のイベントのような縛りプレイは一切なく、」ただただおにぎりを食べて殴ってたら終了する課金ゲームなイメージでした。
はじめは一つの敵を倒すのに必要な攻撃数や力が割と緩和されていたので、地力を上げて殴るで終わっていたのですが、後半は敵のゲージが固く、また必要以上に力を上げるより、必要最低限の力で(やばいときは巻物を使用)戦いました。
結果、序盤の不忍城よりも早く解禁作業を進めることができたと思います。
地力を上げて殴る(物理)はどのゲームにも共通している戦い方だと思うパワータイプの僕ですが、効率よく作業することで必要最低限の資金で解禁できるんだなと実感しました(;´・ω・)
・解禁曲の感想と難易度的なあれ
禍根:U1さんの曲、中盤あまり好きじゃない譜面(未鳥)
Breakin' Chain:あまり覚えていません(鳥)
HADES:今作1じゃないかと当初は思ってました。ムービーが良い。ラストが局所的に皿地獄ですが、100パーで突っ込めば適当に回してもハードはできると思います(未鳥)
九尾狐夜行:ギタドラでお世話になった記憶、やれば面白さに気づきそうだけど今のところは同時押し縦連がちょくちょく入っているのであまりやりたくはないです(未鳥)
この辺で1曲1曲書くのめんどくなったので12だけにします(;´∀`)
焔極OVERKILL:ほむらごく???読めない・・・今作の中では駅猫と同じぐらいの回数でようやくハード。2回目のハードは1回で付きました。中盤の皿地帯であまりにも適当に回していたせいかなかなかゲージが残らず仕舞いでしたが、皿地帯ラストを少し抑えめに回して、20ぐらいゲージ残したら一発で終わりました。
Steel Edge:一回で鳥乗ったのでよく覚えてません。
津軽雪:ずっと罠師が誰なのか気になって夜も寝れませんでした…
白壁地帯があったのでエクハ無理かなとあきらめていましたが、乱で左右に寄らせて強引にねじ伏せました。鳥も取れたので満足です。
イザナミノナゲキ:簡単でした。
Sky High:天空を弱くした感じですかね。繋がりそうなのでもう少し頑張ります。
〆:個人的にLapix好きなのもありますが、すごくいい曲だなと思いました。3回で鳥乗ったのであとはまったりプレイします(*´ω`)
Go Ahead!!:当初は嫌な予感しかしませんでしたが、謎の自信でハードは余裕やろと思ってましたがそんなことはなかった…
解禁した日にはクリアすら不可能でしたし、翌々日に再度プレイでようやくイージーでさすがに未難行きを覚悟しましたが、実しやかにささやかれていた当たり譜面の予測方法を読み、実践したら40回ぐらいで当たりまして、無事ハードできました(*'▽')
当たり予測としては開幕4ノーツ目が左右に寄ることがポイントらしいです。僕の時は1235で割れたので参考にしてみてください。
ゴビヨの時はハードまで600回近くプレイしたのでその1/10以下で済んだのはよかったのではないかなと思います。
おそらく、今回のイベントはこれで終わりだと思いますし、ゴアへレベルのムズイ曲はもう出てこないと思います。頼むぞコンマイ!
最近プレイしたボードゲームその2
こんにちは、先週一種間にプレイしたゲームについて記事を書きたいと思います。
・バトルライン ポーカーとフラッグ戦を足したようなゲーム。友人いわく、2人用ボードゲームの最高峰として名高いそうだから買ったとの事でした。
実際調べてみると、ゲームの評価も高く、人数が集まらなかったor人数が集まったけど洩れてしまった場合に白熱したゲームを行いたいときに有効。確かに重ゲーだと人数が集まらないとできないし、募集をかけても人数上限に達してしまって成立せず・・・なんてよくある話ですよね。
そんなときにはバトルラインですよ!
で、実際にプレイしてみました。簡単に言えば場に置かれている10のフラッグをかけて3枚のカードの役の強さを比較して勝敗をつけようじゃないかというゲームです。カードの役はポーカーと同様で、ストレートフラッシュや3カードなどがあります。多少役を覚える必要がありますが、マージャンのような特殊な役はないのでプレイ難易度は低めです。
勝敗は場に置かれているフラッグを5つ取るか、3連続でフラッグを取るかで決まります。
・フンタ リアルファイト必須といわれるこのゲーム。この日が初プレイ日だったのですが、とにかくルールが複雑で、これで合ってるのかなーと思いつつのプレイでしたが、余りにも重過ぎて途中で投げ出してしまいました・・・
いつか分かる人にインストお願いしたいです泣
好奇心旺盛なチャレンジャーさんはぜひご購入してみては?
・花見小路
ふらっと立ち寄ったお店にて発見、芸者さんがかわいい!しかも二人用ゲームじゃん!と思ってジャケ買いしてしまったゲームです。
自分のフィールドに魅力的な芸者さんを多く招き入れ、得点を稼ぐというゲームで、招き入れるためには、各芸者さんが使う道具を置いておかなければなりません。道具の数は芸者さんの魅力値と同じ枚数だけあるのがミソ。
魅力がある芸者さんを招き入れる方が吉か、又はたくさんの芸者さんを招き入れる方が吉か・・・(試しにテストプレイしてみましたがぼろ負けしました(´;ω;`))
・ロータス
たまたま欲しかったゲームが店頭に並んでるとアッ・・・みたいな感じで手にとってしまいますよね。
というわけで花見小路と一緒に購入してしまいました。
どんなゲームかと言うと、とある蓮園をお花でいっぱいにしてしまおうというゲームです。
蓮園に自分の持ち札の花弁カードを並べていき、花を完成させるのと、その花に自分の守護虫を乗っけておき、花の支配権を奪うという2パターンの方法で得点を稼いでいくゲームです。
パッケージは結構大きめなのですが、内容は実にシンプルで、一度プレイすれば戦略を練った戦い方ができます。
花弁が多い花を完成させるほうが獲得できる得点はマシマシですが、花の支配権を得る事で取得できる特殊効果も3種類存在し、これらをうまく使いゲーム展開を行うと後々の得点アップにもつながります。
パッケージもされど、花のビジュアルもきれいで、思考力だけでなく、視覚も満たすことができるゲームかなと思います。
最近プレイしたボードゲームの紹介その1
2年ほど前からカタンをメインにボードゲームをプレイしてきましたが、最近他のボードゲームにも触れてみようと思い、ボードゲームカフェに足を運び、軽めから重めのゲームまで幅広くプレイしています。
その中で僕がプレイしたことのあるゲームについて紹介していこうと思います。
筆不精なのでよくわからないかもしれませんが、あくまで参考程度にしていただけると幸いです。
ピクテル:お題設定型連想ゲーム
30枚のカードを組み合わせて出題者のお題を当てるゲーム
サイコロの出目によってお題が決まるので、それに合わせてカードを組み合わせていくところが楽しい。
概念的な物がお題になると難しさが増す。発想と記憶力が勝負の鍵を握るゲーム。
CONPLETTO:麻雀を連想させる数字入れ込みゲーム
初めに17枚の木札を集め、5つの数字をオープンし、それを列のどの辺に入れるかを予想し、入れ込んでいく。
その後は場の木札をオープンしていき、自分の場の木札をオープンしていき、自分の場の木札と入れ替えていく。
すべての木札がオープンできれば勝利。整地や連番完成時に二手目を行える等のルールあり。
嫁は誰にもやらん:自分の娘をより点数の高い男性と結婚させるゲーム。
点数の高い男性が、相手の子に求婚した際に、黒い噂を流すことにより、点数を下げることができる。
また、娘には隠れ属性があり、すべてのフェイズが終了したときに合計点に付加or削減の効果あり。
娘は誰にもやらん | 蒼猫の巣 出張所 | ゲームマーケット
FABFIB:1~9までの点数を用いて、3桁の数字を扱い、それが本当か嘘かを当てるゲーム。
数字カードを渡す際に数字の大きい方から申告しなければならず、間違えると自分のライフが消滅、0になると終わり。
インサイダー:庶民の中に混ざったインサイダーを当てるゲーム。人狼に似ている。
マスターがお題を出し、それを5分間議論、正解までにかかった時間の分だけ、インサイダーは誰かと議論することができる。
インサイダーはお題を知っているので、議論中にヒントを出し、全員を正解に導かないとそもそもゲームは破綻してしまう。
なのでインサイダーは自分の存在がばれないようにヒントを出さなくてはならない。
HANDS:手札のカードに書かれた絵柄をジェスチャーし、同じ絵を持っている人を探すゲーム。
中には全員で同じポーズをしなくてはならないカードもあり、最後にそのポーズをした人がマイナス点をもらうことになって
しまう。
ゲシュンク:チップ9枚を持ち、引いたカードの合計点がプラスに近づけば近いほど勝利のゲーム。
引いたカードにチップを乗せるとパスすることができる。パスされたカードを引くとチップが手に入ったり、連番を引くと
一番数字の低いカードの点数に圧縮されるなど、引き運も試される。
一年間放置したけど、再開しました!
ちょうど一年前に精神が不安定になり、様々な不安と戦ってきました。
一年かけて自分なりに答えを出し、今後の方針についてもある程度固めることができたので、そろそろ復活しようかなと思っていた時期に新作が稼働したので、弐寺を再開し始めました。
ただ、前前作と比べればプレイ頻度は5分の1程度まで下がりましたが、今は今で楽しくプレイできているかなと思います。
昔の僕なら「打鍵は一日にしてならず、一日たりとも休めない」と気合を入れて5年くらいは本気でプレイしていました。
なのにどうして一年も放置して、再開しても5分の1程度しかしてないの?と言いますと、
1:ゲーセンに行くのが億劫になって精神不安定時にあまりプレイをしなくなった。
2:資金難とその他の理由で家庭での練習環境が無くなってしまった。
3:再開してみて、そこまでやらなくてもスコアは出る。
4:同じ曲をやりすぎて飽きた。
のような理由が考えられます。
弐寺がつまらなく感じてギターをやってた時期もありましたが、赤ネ到達の目標を達成+ポケモンGOに夢中になったのが原因でゲーセンに行かなくなりました。歳ですね…
現在、コピュラのアナザー譜面は何とかすべてハード以上を達成し、未難はペンデュアル時と同じ4からスタートすることができたのでいいことにしましょう。駅猫難しかった(´;ω;`)
久々にやったら指は動かない、譜面は見えない、スコアはボロボロでもういいかな~と思いましたが、回数をこなしていくうちにある程度は感が戻ってきて、ペンデュアル時とまではいきませんがスコアも出るようになりました。
今後はまだ鳥を出していない曲の鳥埋めとライバルに負けないようにスコアを伸ばしつつ、未難と向き合おうかなと思います。
お久しぶりに更新します。
お久しぶりです。はてまたは初めまして。
一年以上も放置していました…冬になると時間の余裕ができるのでまた飽きない程度に執筆していこうと思います。
高難易度を接続しよう
やはり高難易度を接続してランプをピカピカにさせたい願望があるプレイヤーは多いのではないでしょうか。
今回は11,12の曲で初接続を目指そうということで、個人的につなぎやすそうだなと思った曲の切りどころをまとめてみたいと思います。
まず11ですが、十段くらいになるとそこそこ繋げれるような曲が増えてくると思います。一番簡単なのはクエイサーですかね。
クエイサーを安定して接続させるために自分が意識しているポイントを紹介します。
知識不足で画像が持ってこれなかったのですが、quaserSPAの65,66小節の境にあるある6鍵のタタンって箇所がポイントになります。
後半のラッシュ終盤にタタンのポイントがあるので、来るぞと意識すると格段に接続率が上がるような気がします。そもそも高密度で切れるという方は地力不足なのでもう少し低いランクの曲を接続してから狙いましょう。
クエイサー以外につなぎやすいといえばEmpire State Glory,INAZUMA,blue rain,Rock da houseですかね。まずは10曲繋ぐぞみたいな小さな目標を立てて取り組んでいけばおのずと達成できるともいます。地力上げと並行してモチベ維持の一環として取り組んでみてはいかがでしょうか?
次に12です。12になると11とは打って変わるノーツ数となるので集中力がさらに必要になります。自分もまだ10曲前後しかつながってませんが、今回は先ほど紹介したquaserのタタン地帯を応用して繋げる曲を紹介します。
ΕΛΠΙΣSPAの25,26小節の7鍵、バスがらみでタタンが発生します。
ここはこの後に皿複合同時押しの箇所があるのでブレイクしやすいです。気が抜けやすいポイントですね。
といいつつもここでつながっても一安心できないのです。まだ小節はたくさんありますし、ラストのラッシュも密度が途中でマシマシになるので、そこにも気を配る必要があります。
ΕΛΠΙΣ以外にもタタンを応用できる曲にTrue Blueなんかもありますが、あれば2鍵盤同時タタンなので切りやすさは格段に上がります。タタンはむずがしいのです"(-""-)"
今回譜面確認用に参考にしたtaxtageに譜面が網羅されているので、譜面研究のおともにされてみてはいかがでしょうか。
中伝・皆伝を目指す方へのアドバイス
弐寺の始発点ともいえる皆伝を目指す方は多いのではないでしょうか?
今回は前回の九・十段に引き続き、こちらの段位種取得のアドバイスなんかができたらいいなと思い、書いてみました。
当初導入されたのがDDの頃で、当時はこんなのとれねーと自分でも嘆いていましたが、6年後のLiで初皆伝取得後は毎作取り続けています。
今は練習曲のバリエーションも増えたので、特別な段位から当たり前の段位に変わってきていることは間違いないと思います。練習次第で誰でも取れますね(・∀・)
今作からは超絶中途半端な立ち位置の中伝も実装され、よりきめ細かく段位が分けられたのではないかなと思います。
ではまず曲目を見ていきましょう。
STAGE | GENRE | TITLE | ARTIST | DIFFICULTY |
1ST | JUMPSTYLE | BITTER CHOCOLATE STRIKER | L.E.D.-G | |
2ND | TRANCESTEP | Reflux | Eagle | |
3RD | IRREGULAR HI-BREAK | MENDES | Humanoid | |
FINAL | HARD ELECTRIC POP | DIAMOND CROSSING | S-C-U vs L.E.D. |
STAGE | GENRE | TITLE | ARTIST | DIFFICULTY |
1ST | ANTHEM CORE | perditus†paradisus | iconoclasm | |
2ND | BROKEN SAMBA BREAK | 灼熱Beach Side Bunny | DJ Mass MAD Izm* | |
3RD | ESOTERIC SPEEDCORE | 卑弥呼 | 朱雀 VS 玄武 | |
FINAL | HUMAN SEQUENCER | 冥 | Amuro vs Killer |
公式サイトより
皆伝は嘆き解雇のpp参戦以外は特に変化はなく、卑弥呼→冥のウイニングラン構成。
中伝は今作初導入のHCNとCN特化型の譜面+物量曲で構成されています。当時皆伝曲だったメンデスもいますね。
じゃあ具体的にどうやって練習すればいいの?という話ですが、中伝も皆伝も練習方法は同じで問題ないと思います。もっと言えば練習しているうちに地力が上がり、それ相応の曲に対応できる力が付くので特段この曲を練習しよう等の説明は皆無なのです。
皆伝狙いたての自分はそもそも冥卑弥呼が壊滅的にできなかったので、まずはこの2曲のイージークリアを目指しました。卑弥呼のイージーは皆伝取ってからになりましたが…
で、それ以外の練習方法としては、
序盤はAA、クッキー等の曲のランダムハード安定。
中盤は目標曲のハード粘着(メンデス、クエル、蠍火、バドマニ、リユニオン)。
終盤は未難減らし、pp、嘆きのイージー狙い。
でした。後は個人的に皿ソフランが苦手だったので赤鮭ハード粘着、ハイパー卑弥呼ハード粘着、11の皿曲、ソフラン曲ギアチェン無しハード等も練習しました。
中盤ぐらいの頃に、発狂BMSを導入して、★9までの曲をイージー粘着したりとあらゆる速度の高密度譜面に対応できるための地力上げと運指崩しを練習したりもしていましたが、あくまで長時間打鍵をするためなので、お金と時間に余裕があればACで代用も可能だと思います。
と上記のように書き記しましたが、おそらく練習話を収束させると冥卑弥呼のイージー狙いに収束するような気がします。実際自分の知り合いに未難40でも取れた方がいるので、モチベーションの維持さえできればなんてことはないでしょう。自分は無理ですww
自分が初皆伝を取った時は未難14前後、パラロスがやっとこハードできるくらい、旧発狂5段取得で取れました。初めて取れたのは家庭用EMPでしたが、一人感動泣きしました。冥のブインブイン抜けてピアノが聞こえてくるあたりでわんわん泣いてましたw
この感動を弐寺をプレイする皆さんにもぜひ体験していただきたいので、ぜひ参考になればと思います。
質問等はコメにお願いします。